約 4,114,899 件
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徹子「spring...」 ゅめみ「お祝いすることを、セレブレートという」 徹子「cell...cela...」 ゅめみ「またわらわの駄洒落の出番かのう。『セレブが遅刻してきて、セレブレート』ぢゃ。毎度すまぬ」 徹子「celeb...rate」 ゅめみ「そうぢゃ。アクセントは『セ』に置くのだぞよ。セレブレートとは、お正月とか、お祝いの行事とかを、祝賀する時に使う。また、革命や、国民的スポーツに大勝利したときにもつかう。ぢゃがしかし、個人がなにかに成功して、『おめでとう』という意味ではない。それはコングラチュレートぢゃ」 徹子「con...congo...」 ゅめみ「いまは覚えずともよい。セレブレートは行事を祝うものであるから、ひとは目的語のところには来ぬ。セレブが来ても、セレブが目的にはならぬということぢゃ。わかるか、徹子」 徹子「...no...」 ゅめみ「わらわも、ときどき自分が何を言っておるのかわからなくなる。」 ※ ちなみに、遅刻するのレート late の「レ」はLです(汗) □[~を] celebrate Christmas (クリスマスをお祝いする) celebrate one s birthday (ひとの誕生日を祝う) celebrate victory (勝利を祝う) celebrate the inauguration (就任を祝う) We celebrated the 40th anniversary of Apollo 11 s landing on the moon. (わたしたちは、アポロ11号の月着陸の40周年をお祝いしました)
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MDR-MA100 【SONY】ソニーのヘッドホンPart20【MDR】 35 名無しさん┃】【┃Dolby 2012/04/05(木) 21 51 46.09 ID 5OYv9DbZ0 MA100 装着感:結構良い。装着感がRX500に似ている。パッドの形がほぼ同系で、ただし深さは若干MA100のほうが深めかな?側圧緩め。 頭頂部の4点押さえが無い分RX500より良いと感じた。 音質:低音が少し多い気がした。角は無い丸い音。2千円前後になると考えるならその価格帯の選択肢の一つになるかな。悪くは無い。 低価格でナイスなヘッドホン 81台目 870 名無しさん┃】【┃Dolby 2012/04/14(土) 10 54 10.90 ID 4qkXNwAd0 1時間も聴いてないが、MA100は音場は広め。値段の割りに前方に奥行きが感じられる。左右への広がりはそれなり バランスは今のところややドンシャリ。高音の刺さりは気にならない。低音の量は多め、中低音はやや少なめ。ボワつきは気にならない 低価格でナイスなヘッドホン 82台目 304 :名無しさん┃】【┃Dolby:2012/05/08(火) 00 01 36.46 ID In3A2Exa0 MDR-MA100をGW中に使ってみた感想 見た目はプラスチックで安っぽい、でも軽い ヘッドバンド伸ばすとD1100やTAD500がギリだった自分でもかなり余る長さに イヤーパッドは最初硬く感じたけど使っている間になじんできた 装着感は良好。連続4時間くらい使ったけど大丈夫だった ケーブルは細くてユニット部との境も補強とかないのでちょっと心配 軟らかくて癖が付きにくそうなのはいい 自分の用途には長さは2mは中途半端、3mまたは1mの方がよかったかな 音は糞耳の感想だけど 低音はちょっとぼわついてるけど量は十分以上 高音も出てないわけではない 音楽をしっかり聴くというよりはMAの名の通り映画やゲーム向け? 1800円程度なら損しないくらいの能力はあると思う 画像
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Loamdragger Giant.jpg) 巨人は長くぐっすりと眠る。時にはそれが長すぎて、上に土が積もり苔が生す事もある。しかし、何かが否応なくその眠りを覚ますとき、彼らの機嫌は良くはない。 Giants sleep soundly and long, sometimes for long enough that a crust of earth and moss grows over them. But inevitably something disturbs their slumber, and they wake unhappy. シャドウムーア 【M TG Wiki】 名前
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Fate/stay night 「Fate/stay night」に登場するキャラクターを元にしたなりきりアカウント一覧。 衛宮士郎 表示名(クリックでツイプロに飛びます) ID(クリックでホームに飛びます) 傾向 形式 衛宮士郎@えみしろ fate_shirou_0 腐向け・特殊設定 なりきり 衛宮 士郎 Emiya_sirou 一般向け なりきり 英霊シロウ eireishirou 腐向け・特殊設定 なりきり 間桐桜 表示名(クリックでツイプロに飛びます) ID(クリックでホームに飛びます) 傾向 形式 間桐桜 _msakura 一般向け なりきり 間桐桜【淫乱紫】 sakuran_purple 一般向け なりきり 間桐桜@鱒桜 mst_sakura_m 一般向け・特殊設定 なりきり 間桐桜 M_Sakura_SN 一般向け bot・なりきり イリヤスフィール・フォン・アインツベルン 表示名(クリックでツイプロに飛びます) ID(クリックでホームに飛びます) 傾向 形式 イリヤスフィール SN_Illyasviel 一般向け bot・なりきり 言峰綺礼 表示名(クリックでツイプロに飛びます) ID(クリックでホームに飛びます) 傾向 形式 言峰綺礼 K_Kotomine_fake 一般向け なりきり 言峰 綺礼 akamine545 一般向け bot・なりきり 間桐慎二 表示名(クリックでツイプロに飛びます) ID(クリックでホームに飛びます) 傾向 形式 間桐慎二 Sinji_M_not 一般向け なりきり 柳桐一成 表示名(クリックでツイプロに飛びます) ID(クリックでホームに飛びます) 傾向 形式 柳桐一成 issei_Fate_sn 一般向け なりきり セイバー 表示名(クリックでツイプロに飛びます) ID(クリックでホームに飛びます) 傾向 形式 セイバー saber__nari 一般向け bot・なりきり セイバー Saber_SN 一般向け bot・なりきり セイバーオルタ Alter_fate 一般向け bot・なりきり アーチャー 表示名(クリックでツイプロに飛びます) ID(クリックでホームに飛びます) 傾向 形式 アーチャー archer_faker_sn 一般向け なりきり アーチャー ao_615 一般向け なりきり 錬鉄の英霊 achaa_y 一般向け なりきり フェイカー Archer_5fate 一般向け なりきり 雪アーチャー Snow_Archer 一般向け・特殊設定 なりきり 犬弓 dog_archer 一般向け・特殊設定 なりきり 五次後アーチャー After5th_Archer 一般向け・特殊設定 なりきり 猫のアーチャー nekoyumi5sn 一般向け・特殊設定 なりきり アーチャーオルタ@黒弓 archer_alter 一般向け・特殊設定 なりきり 五次弓@弓弦 acyafate 腐向け・特殊設定 なりきり うさ弓 archer_sn 腐向け・特殊設定 なりきり 守護者 archami_nyota 腐向け・特殊設定 bot・なりきり 倉チャー archer_not 腐向け bot・なりきり ちびあーちゃー 15cm_archer 一般向け・特殊設定 なりきり 人形弓 doll_archer 腐向け・特殊設定 なりきり アーチャー nf_archer 一般向け なりきり アーチャー archer_zoro 一般向け なりきり 風チャー(風のアーチャー/風弓) yryumi 腐向け なりきり PMC弓 pmc_archer 腐向け・特殊設定 なりきり ランサー 表示名(クリックでツイプロに飛びます) ID(クリックでホームに飛びます) 傾向 形式 ランサー(5次) lancer_fate5 一般向け なりきり クー・フーリン@ヘンサー lancer5_fate 一般向け なりきり クー・フーリン(大人版 lancer_kid_sn 一般向け なりきり ちびらんさー 15cm_lancer 一般向け・特殊設定 なりきり にゃんさー lancer_neko 一般向け・特殊設定 なりきり 狼ランサー wolf_lancer 腐向け・特殊設定 なりきり ランサーオルタ Lancer_Alter 一般向け・特殊設定 bot・なりきり 言峰ランサー@ぼっち bocch_5lancer 一般向け・特殊設定 なりきり 物欲ランサー Lancer_wist 一般向け・特殊設定 なりきり フラン nyota_lancer 一般向け・特殊設定 なりきり くー・フーリン qoofu_rin 腐向け bot・なりきり 犬セタンタ doglan_ 腐向け・特殊設定 なりきり 青犬 styngtlan 一般向け なりきり 槍兵@キャスターなう lancer_cs 腐向け・特殊設定 なりきり 空ンサー ymyari 腐向け なりきり PMC槍 pmc_lancer 一般向け・特殊設定 なりきり クー・フーリン(みこ槍) ku_hu_rin 腐向け なりきり ライダー 表示名(クリックでツイプロに飛びます) ID(クリックでホームに飛びます) 傾向 形式 ライダー Rider_sn 一般向け bot・なりきり 5次ライダー(メドゥーサ) mdrider5 一般向け なりきり キャスター 表示名(クリックでツイプロに飛びます) ID(クリックでホームに飛びます) 傾向 形式 キャスター m__cstr 一般向け なりきり キャスター media_caster 一般向け bot・なりきり アサシン 表示名 ID(クリックでホームに飛びます) 傾向 形式 五次アサシン@次郎 s__assn 一般向け なりきり 真アサシン 表示名(クリックでツイプロに飛びます) ID(クリックでホームに飛びます) 傾向 形式 真アサシン assassin_fate 一般向け なりきり 柳洞寺 表示名(クリックでツイプロに飛びます) ID(クリックでホームに飛びます) 傾向 形式 柳洞寺@新築 ryudo_temple 一般向け なりきり
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#-----------------------------------------------------------# # 罪と罰++ 二律背反 # # Copyright(C) 2001-2002 by Vivid Studio. BLANK BOARD# # Vivid Studio.[ http //www17.big.or.jp/~obochan/vivid/ ]# # BLANK BOARD [ http //pom.to/ ]# #-----------------------------------------------------------# # 戦争中処理 Version 1.0 #--- [注意事項] --------------------------------------------# # 1.このスクリプトは以下の利用規程に従って配布しています。# # http //www24.big.or.jp/~obo/game/ore_/gild/# #-----------------------------------------------------------# #------------------------------------------------------------------------------- #戦争中処理 sub wr_st { syogo; if(!$ck){ $log .="$date $cmp[$nation] に進入しました br ¥n"; $tm=0; #-----------------------------------------------------ここから if ($war_cr == $nation){ # 前回と同一国 $war_cnt++; }else{ # 同一国で無いならカウントを初期化 $war_cnt = 1; $war_cr = $nation; # ←抜けていたので追加 } #-----------------------------------------------------ここまで usrdata_read; $sach=0; while($sach 15){ my $tg = int(rand($#usrfile)); open(IN,"$usrdata$usrfile[$tg]") || error("Can t open $usrfile[$tg].cgi",1); $tdat= IN ; close(IN); # 参加者ステータス取得 %DAT = ; @prats = split(/,/,$tdat); foreach $prats (@prats){ ($key,$v) = split(/;/,$prats); $DAT{$key} = $v; } $z = ($lv-20); if ($nation==$DAT{ camp } $DAT{ lv } $z){ $tnm= $DAT{ nm };#名前 敵 $tlv= $DAT{ lv };#レベル 敵 $thp= $DAT{ max_hp };#HP $thp_max= $DAT{ max_hp };#HP $tmp= $DAT{ max_mp };#MP $tua= $DAT{ ua };#UA $tud= $DAT{ ud };#UD $tag= $DAT{ ag };#AG $tcp= $DAT{ camp };#所属 $tdf_a= $DAT{ df_a };#防具 敵 $tdg_a= $DAT{ dg_a };#武具 敵 $tlr= $DAT{ lr };#LR $tsol= $g_p[$DAT{ rank }];#階級 $tsol_lv= $DAT{ sol_lv };# $ck=1; } $sach++; } # NPC読み込み if(!$tnm){ require ./inc/ore_sub-npc_1.cgi ; local $v=int(rand(5)); ck_ne_1; } if($nation==1){ $t_cs=$cs1; }elsif($nation==2){ $t_cs=$cs2; }elsif($nation==3){ $t_cs=$cs3; }elsif($nation==4){ $t_cs=$cs4; }elsif($nation==5){ $t_cs=$cs5; } if($tsol =$t_cs){ $t_cs-=$tsol; }elsif($tsol $t_cs){ $tsol=$t_cs; } if($nation==1){ $cs1-=$tsol; }elsif($nation==2){ $cs2-=$tsol; }elsif($nation==3){ $cs3-=$tsol; }elsif($nation==4){ $cs4-=$tsol; }elsif($nation==5){ $cs5-=$tsol; } if($tsol 100){ $log .="$cmp[$nation] 側は¥予¥備¥兵不足の為、市民を急遽徴兵したようだ br ¥n"; $tsol=$g_p[$DAT{ rank }]; if($nation==1){ $cn1-=100; $cn1=0 if($cn1 1); }elsif($nation==2){ $cn2-=100; $cn2=0 if($cn2 1); }elsif($nation==3){ $cn3-=100; $cn3=0 if($cn3 1); }elsif($nation==4){ $cn4-=100; $cn4=0 if($cn4 1); }elsif($nation==5){ $cn5-=100; $cn5=0 if($cn5 1); } hist_write;#国ログ } if($tsol 100){ $tsol=$bs_h[$v]; } $b_n = int((rand(20))+5); $log .="今回の作戦の戦闘限界ターンは $b_n ターンです br ¥n"; $b_v=0; $log .=" hr size=1 noshade ¥n"; $log .="$cmp[$nation] から $tnm が率いる防衛部隊が出撃してきた! br ¥n"; $log .=" hr size=1 noshade ¥n"; $log .="侵攻作戦を実行に移します!戦闘開始! br ¥n"; $log2 .=" form action=$script method=$method name=ore_ ¥n"; $log2 .=" td align=center valign=middle ¥n" if($mv_mode eq pc ); $log2 .=" input type=hidden name=id value=$id input type=hidden name=pw value=$pw ¥n"; $log2 .=" input type=hidden name=cmd value=¥"-1¥" input type=submit $button1 value=¥" 戦闘突入!! ¥" ¥n"; $log .=" hr size=1 noshade ¥n"; $ck=1; }elsif($ck==1){ # 戦闘処理読み込み require ./inc/ore_sub-battle.cgi ; $j=int($b_n-$b_v); $j=0 if($j 1); $log .=" p $cmp[$camp]軍 $nm $cl[$rank] 指揮($lr) 部隊数($sol) VS $cmp[$nation]軍 $tnm 指揮($tlr) 部隊数($tsol) /p ¥n"; $log .=" p - 戦闘限界まであと $j ターン - /p ¥n"; $log .=" hr size=1 noshade ¥n"; $qz = int($lv-20); if($b_n eq $tlr eq ){ $tm = $ck = $cmd = 0; $nation = 0; $type= ; $log .="戦闘中にバグが発生しました!強制的にメイン画面に戻ります br ¥n"; call_main_st; } if($j 2 $tm 10 $cmd !=-1){ my $l=int(rand(5)); if($l==0 $qz $tlv){ $tm=50; $log .=" p なんと敵軍を指揮する $tnm から一騎討ちの申¥し込みが! /p p どうしますか? /p ¥n"; $log .=" p 敵将ステータス - $tnm ( HP $thp MP $tmp UA $tua UD $tud LV $tlv ) /p ¥n"; } } if($tm==50){ if($cmd==10){ $log .="一騎討ちの申¥し込みを断った br 評価がほんの少し下がった br ¥n"; $tm=0; $rank_exe-=1; }elsif($cmd==20){ $log .="$tnm の挑戦を受けてこの戦いの勝敗を架けた一騎討ちを行なう事に! br ¥n"; $tm=60; $rank_exe+=1; } }elsif($tm==60){ $log .="真剣勝負開始! br ¥n"; $tm=70; }elsif($tm==70){ # 戦闘処理呼び出し bt_cm; if($thp 1){ $G =int(rand(200))+((500*$tlv)-($lv*50)); $G =1 if($G 1); $G =int(rand(500))+1500 if($G 2000); $gold +=$G; $E =int((((((rand(5))+5)+$tlv)*2)*0.8)-$lv); $E =1 if($E 1); $E =int(rand(50))+250 if($E 300); $exe+=$E; $thp=0; $wam_cnt+=1; $bst = ; $bt =0; $log .="$nm は $tnm を倒した! br ¥n"; $log .="$G の金 と $E の経験値を得た! br ¥n"; $log .=" p /p ¥n"; $H =int(rand(51)); $E = int((100+$H)*$lv); $E = int((rand(500))+1800) if($E 2000); $G = 20000; #改造前は50+$H $N = $H+150; #ここまで $exe+=$E; $gold+=$G; if($camp==1){ $cs1+=int($sol); $cn1+=$N; }elsif($camp==2){ $cs2+=int($sol); $cn2+=$N; }elsif($camp==3){ $cs3+=int($sol); $cn3+=$N; }elsif($camp==4){ $cs4+=int($sol); $cn4+=$N; }elsif($camp==5){ $cs5+=int($sol); $cn5+=$N; } $tsol=int($tsol/2); if($nation==1){ $cs1+=$tsol; }elsif($nation==2){ $cs2+=$tsol; }elsif($nation==3){ $cs3+=$tsol; }elsif($nation==4){ $cs4+=$tsol; }elsif($nation==5){ $cs5+=$tsol; } if($nation==1){ $cn1-=$N; $cn1=0 if($cn1 1); }elsif($nation==2){ $cn2-=$N; $cn2=0 if($cn2 1); }elsif($nation==3){ $cn3-=$N; $cn3=0 if($cn3 1); }elsif($nation==4){ $cn4-=$N; $cn4=0 if($cn4 1); }elsif($nation==5){ $cn5-=$N; $cn5=0 if($cn5 1); } $log .="敵軍は $tnm の敗北に戦意を喪失しました!将を欠いた部隊など敵ではありません br 敵軍を追撃し、かなりの被害を与えました! br ¥n"; $log .="$cmp[$nation]から $N の国力を奪いました br 更に$E の経験値と $G の報酬を得た! br ¥n"; $wr_mes ="$date $cmp[$camp] の $syogo が $cmp[$nation] に侵攻、$tnm と一騎討ちの末これを下し $N の国力を奪う事に成功したようです"; touitu; $V =int(rand(6))+5; $sol_lv-=$V; $rank_exe+=int($V*2)+5; $sol=0; $tnm= ; $ck = $tm = $cmd = 0; $nation=0; $type= ; hist_write;#国ログ }elsif($hp 1){ $bst = ; $bt =0; $ck =0; $hp =0; $G=int(rand(10))+1; $E=int(rand(5))+1; $gold+=$G; $exe+=$E; $log .="あなたは $tnm に敗れ去った… br ¥n"; $log .="$G の金 と $E の経験値を得た br ¥n"; $log .=" p /p ¥n"; $sol=int($sol/2); if($camp==1){ $cs1+=int($sol); $cn1+=$N; }elsif($camp==2){ $cs2+=int($sol); $cn2+=$N; }elsif($camp==3){ $cs3+=int($sol); $cn3+=$N; }elsif($camp==4){ $cs4+=int($sol); $cn4+=$N; }elsif($camp==5){ $cs5+=int($sol); $cn5+=$N; } if($nation==1){ $cs1+=$tsol; }elsif($nation==2){ $cs2+=$tsol; }elsif($nation==3){ $cs3+=$tsol; }elsif($nation==4){ $cs4+=$tsol; }elsif($nation==5){ $cs5+=$tsol; } $log .="一騎討ちに敗れ指揮官を失ったあなたの部隊は敵にかなりの損害を与えられた… br ¥n"; $rank_exe-=15; $log .="部隊全滅という不名誉な敗北に、貴方に対する評価が著しく低下した br ¥n"; if($rank_exe 1){ $rank--; $rank=1 if($rank 1); $next_rank=int(($rank*$rank)*3); $v=$next_rank-10; $rank_exe=$v; $log .="一階級降格されてしまった… br ¥n"; } $wr_mes ="$date $cmp[$camp] の $syogo が $cmp[$nation] に侵攻、$tnm と一騎討ちを演じるが敗北し部隊は敗走したようです"; $sol=0; $tnm= ; $ck = $tm = $cmd = 0; $nation=0; $type= ; hist_write;#国ログ } }elsif($tm 1){ if($cmd==10){ my $btp = $ag + int(rand($lv/2) +1); my $bte = $tag+ int(rand($tlv/2)+1); if($j 3){ $log .="ここまで戦闘が進行した状態での退却は不¥可¥能¥です br ¥n"; $b_n+=1; }elsif($btp $bte){ $log .="敵軍に逃走経路を塞がれ、もはや撤退は不可能です。 br ¥n"; $b_n+=1; }else{ $log .="残念ですが作戦を中止し退却します br ¥n"; if($camp==1){ $cs1+=int($sol); }elsif($camp==2){ $cs2+=int($sol); }elsif($camp==3){ $cs3+=int($sol); }elsif($camp==4){ $cs4+=int($sol); }elsif($camp==5){ $cs5+=int($sol); } if($nation==1){ $cs1+=$tsol; }elsif($nation==2){ $cs2+=$tsol; }elsif($nation==3){ $cs3+=$tsol; }elsif($nation==4){ $cs4+=$tsol; }elsif($nation==5){ $cs5+=$tsol; } $wr_mes ="$date $cmp[$camp] の $syogo が $cmp[$nation] に侵攻、 $tnm 防衛部隊と交戦。余儀なく撤退した模様"; $sol_lv-=int(rand(40)); $rank_exe-=1; $rank_exe = 0 if($rank_exe 1); $tnm= ; $ck = $tm = $cmd = 0; $nation=0; $type= ; hist_write;#国ログ } }elsif($cmd==1){ $l=int(rand(3)); if($l==0){ $x=int(($sol/100)+($lr*7))+$sol_lv; $y=int(($tsol/100)+($tlr*5))+$tsol_lv; $x=1 if($x 1); $y=1 if($y 1); $log .="$nm (攻撃陣形) VS $tnm (攻撃陣形) br ¥n"; $log .="○自軍被害 $y ●敵軍被害 $x br ¥n"; $sol-=$y; $tsol-=$x; }elsif($l==1){ $x=int((($sol/100)+($lr*10))*1.3)+$sol_lv; $y=int((($tsol/100)+($tlr*8))*0.5)+$tsol_lv; $x=1 if($x 1); $y=1 if($y 1); $log .="$nm (攻撃陣形) VS $tnm (防御陣形) br ¥n"; $log .="○自軍被害 $y ●敵軍被害 $x br ¥n"; $sol-=$y; $tsol-=$x; }elsif($l==2){ $x=int((($sol/100)+($lr*10))*0.4)+$sol_lv; $y=int((($tsol/100)+($tlr*8))*2)+$tsol_lv; $x=1 if($x 1); $y=1 if($y 1); $log .="$nm (攻撃陣形) VS $tnm (突撃陣形) br ¥n"; $log .="○自軍被害 $y ●敵軍被害 $x br ¥n"; $sol-=$y; $tsol-=$x; } }elsif($cmd==2){ $l=int(rand(3)); if($l==0){ $x=int((($sol/100)+($lr*10))*0.4)+$sol_lv; $y=int((($tsol/100)+($tlr*8))*2)+$tsol_lv; $x=1 if($x 1); $y=1 if($y 1); $log .="$nm (防御陣形) VS $tnm (攻撃陣形) br ¥n"; $log .="○自軍被害 $y ●敵軍被害 $x br ¥n"; $sol-=$y; $tsol-=$x; }elsif($l==1){ $x=int(($sol/100)+($lr*7))+$sol_lv; $y=int(($tsol/100)+($tlr*8))+$tsol_lv; $x=1 if($x 1); $y=1 if($y 1); $log .="$nm (防御陣形) VS $tnm (防御陣形) br ¥n"; $log .="○自軍被害 $y ●敵軍被害 $x br ¥n"; $sol-=$y; $tsol-=$x; }elsif($l==2){ $x=int((($sol/100)+($lr*10))*1.3)+$sol_lv; $y=int((($tsol/100)+($tlr*8))*0.5)+$tsol_lv; $x=1 if($x 1); $y=1 if($y 1); $log .="$nm (防御陣形) VS $tnm (突撃陣形) br ¥n"; $log .="○自軍被害 $y ●敵軍被害 $x br ¥n"; $sol-=$y; $tsol-=$x; } }elsif($cmd==3){ $l=int(rand(3)); if($l==0){ $x=int((($sol/100)+($lr*10))*1.3)+$sol_lv; $y=int((($tsol/100)+($tlr*8))*0.5)+$tsol_lv; $x=1 if($x 1); $y=1 if($y 1); $log .="$nm (突撃陣形) VS $tnm (攻撃陣形) br ¥n"; $log .="○自軍被害 $y ●敵軍被害 $x br ¥n"; $sol-=$y; $tsol-=$x; }elsif($l==1){ $x=int((($sol/100)+($lr*10))*0.5)+$sol_lv; $y=int((($tsol/100)+($tlr*8))*2)+$tsol_lv; $x=1 if($x 1); $y=1 if($y 1); $log .="$nm (突撃陣形) VS $tnm (防御陣形) br ¥n"; $log .="○自軍被害 $y ●敵軍被害 $x br ¥n"; $sol-=$y; $tsol-=$x; }elsif($l==2){ $x=int(($sol/100)+($lr*7))+$sol_lv; $y=int(($tsol/100)+($tlr*8))+$tsol_lv; $x=1 if($x 1); $y=1 if($y 1); $log .="$nm (突撃陣形) VS $tnm (突撃陣形) br ¥n"; $log .="○自軍被害 $y ●敵軍被害 $x br ¥n"; $sol-=$y; $tsol-=$x; } } $log .=" hr size=1 noshade ¥n"; if($sol 1 $tsol 1){ $log .="両軍ともに壊滅的損害を受け戦闘継続が不可能となりました br 今回の作戦は引き分けです¥n"; $log .="国力は両陣営とも変化なし br ¥n"; $H =int(rand(21)); $E = int((20+$H)*$lv); $E = int(rand(50))+170 if($E 200); $G = 5000; $exe+=$E; $gold+=$G; $rank_exe-=10; $log .="部隊全滅という不名誉な敗北の為、貴方に対する評価が著しく低下した br ¥n"; if($rank_exe 1){ $rank--; $rank=1 if($rank 1); $next_rank=int(($rank*$rank)*3); $v=$next_rank-10; $rank_exe=$v; $log .="一階級降格されてしまった… br ¥n"; } $log .="$E の経験値と $G の報酬を得た br ¥n"; $wr_mes ="$date $cmp[$camp] の $syogo が $cmp[$nation] に侵攻、$tnm 防衛部隊に阻まれ激戦の末、両軍壊滅したようです"; $sol=0; $sol_lv=0; $tnm= ; $ck = $tm = $cmd = 0; $nation=0; $type= ; hist_write;#国ログ }elsif($tsol 1){ $log .="敵部隊を撃破しました! br 我が軍の勝利です! br ¥n"; $H =int(rand(51)); $E = int((100+$H)*$lv); $wam_cnt+=1; $sogo5 =137 if ($wam_cnt == 249); $sogo5 =138 if ($wam_cnt == 449); $sogo5 =139 if ($wam_cnt == 999); $sogo5 =140 if ($wam_cnt == 1999); $sogo5 =141 if ($wam_cnt == 2449); $sogo5 =142 if ($wam_cnt == 2999); $sogo5 =143 if ($wam_cnt == 3999); $sogo5 =144 if ($wam_cnt == 4999); $E = int((rand(500))+1800) if($E 2000); $G = 20000; #改造前は50+$H $N = $H+150; #ここまで $exe+=$E; $gold+=$G; if($camp==1){ $cs1+=int($sol); $cn1+=$N; }elsif($camp==2){ $cs2+=int($sol); $cn2+=$N; }elsif($camp==3){ $cs3+=int($sol); $cn3+=$N; }elsif($camp==4){ $cs4+=int($sol); $cn4+=$N; }elsif($camp==5){ $cs5+=int($sol); $cn5+=$N; } if($nation==1){ $cn1-=$N; $cn1=0 if($cn1 1); }elsif($nation==2){ $cn2-=$N; $cn2=0 if($cn2 1); }elsif($nation==3){ $cn3-=$N; $cn3=0 if($cn3 1); }elsif($nation==4){ $cn4-=$N; $cn4=0 if($cn4 1); }elsif($nation==5){ $cn5-=$N; $cn5=0 if($cn5 1); } $log .="$cmp[$nation]から $N の国力を奪いました br $E の経験値と $G の報酬を得た! br ¥n"; $wr_mes ="$date $cmp[$camp] の $syogo が $cmp[$nation] に侵攻、$tnm 防衛部隊を撃破。 $N の国力を奪う事に成功したようです"; touitu; $V =int(rand(6))+10; $sol_lv-=$V; $rank_exe+=$V; $sol=0; $tnm= ; $ck = $tm = $cmd = 0; $nation=0; $type= ; hist_write;#国ログ }elsif($sol 1){ $log .="我が軍は敗北しました…。残念ですが撤退します。 br ¥n"; $log .="国力は両陣営とも変化なし br ¥n"; $H =int(rand(21)); $E = int((20+$H)*$lv); $E = int(rand(50))+170 if($E 200); $G = 5000; $exe+=$E; $gold+=$G; $log .="$E の経験値と $G の報酬を得た br ¥n"; $wr_mes ="$date $cmp[$camp] の $syogo が $cmp[$nation] に侵攻、$tnm 防衛部隊の前に敗退したようです"; if($nation==1){ $cs1+=$tsol; }elsif($nation==2){ $cs2+=$tsol; }elsif($nation==3){ $cs3+=$tsol; }elsif($nation==4){ $cs4+=$tsol; }elsif($nation==5){ $cs5+=$tsol; } $rank_exe-=10; $log .="部隊全滅という不名誉な敗北に、貴方に対する評価が著しく低下した br ¥n"; if($rank_exe 1){ $rank--; $rank=1 if($rank 1); $next_rank=int(($rank*$rank)*5); $v=$next_rank-10; $rank_exe=$v; $log .="一階級降格されてしまった… br ¥n"; } $sol=0; $tnm= ; $ck = $tm = $cmd = 0; $nation=0; $type= ; hist_write;#国ログ }elsif($b_n $b_v){ $log .="戦闘限界ターンを超えてしまった…これ以上は戦えません br ¥n"; $log .="国力は両陣営とも変化なし br ¥n"; $H =int(rand(21)); $E = int((20+$H)*$lv); $E = int(rand(50))+170 if($E 200); $G = 5000; $exe+=$E; $gold+=$G; $log .="$E の経験値と $G の報酬を得た br ¥n"; $wr_mes ="$date $cmp[$camp] の $syogo が $cmp[$nation] に侵攻、$tnm 防衛部隊に阻まれ戦闘限界をオーバーしたようです"; $rank_exe-=5; $log .="作戦に失敗した為、貴方に対する評価が低下した br ¥n"; if($rank_exe 1){ $rank--; $rank=1 if($rank 1); $next_rank=int(($rank*$rank)*3); $v=$next_rank-10; $rank_exe=$v; $log .="一階級降格されてしまった… br ¥n"; } $sol_lv-=int(rand(40)); $sol=0; $tnm= ; $ck = $tm = $cmd = 0; $nation=0; $type= ; hist_write;#国ログ } $b_v+=1 if($cmd 0); } $log2 .=" form action=$script method=$method name=ore_ ¥n"; $log2 .=" td align=center valign=middle ¥n" if($mv_mode eq pc ); $log2 .=" input type=hidden name=id value=¥"$id_p¥" ¥n"; $log2 .=" input type=hidden name=pw value=¥"$pw_p¥" ¥n"; if($rank*$sol_lv =8000) { $log2 .=" select name=cmd size=1 option value=1 攻撃陣形 /option option value=2 防御陣形 /option option value=3 突撃陣形 /option option value=4 一騎打ち /option option value=10 逃走 /option ¥n"; $log2 .=" /select "; }else{ $log2 .=" select name=cmd size=1 option value=1 攻撃陣形 /option option value=2 防御陣形 /option option value=3 突撃陣形 /option option value=10 逃走 /option ¥n"; 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$sogo7 =184 if ($bou_cnt == 50); $ce1=1; hist_write;#国ログ }elsif($cn2 1 $ce2 1){ $wr_mes ="$date $cmp[2] が $syogo によって壊滅的損害を受け亡国となりました。"; $bou_cnt+=1; $sogo7 =177 if ($bou_cnt == 1); $sogo7 =178 if ($bou_cnt == 2); $sogo7 =179 if ($bou_cnt == 5); $sogo7 =180 if ($bou_cnt == 10); $sogo7 =181 if ($bou_cnt == 20); $sogo7 =182 if ($bou_cnt == 30); $sogo7 =183 if ($bou_cnt == 40); $sogo7 =184 if ($bou_cnt == 50); $ce2=1; hist_write;#国ログ }elsif($cn3 1 $ce3 1){ $wr_mes ="$date $cmp[3] が $syogo によって壊滅的損害を受け亡国となりました。"; $bou_cnt+=1; $sogo7 =177 if ($bou_cnt == 1); $sogo7 =178 if ($bou_cnt == 2); $sogo7 =179 if ($bou_cnt == 5); $sogo7 =180 if ($bou_cnt == 10); $sogo7 =181 if ($bou_cnt == 20); $sogo7 =182 if ($bou_cnt == 30); $sogo7 =183 if ($bou_cnt == 40); $sogo7 =184 if ($bou_cnt == 50); $ce3=1; hist_write;#国ログ }elsif($cn4 1 $ce4 1){ $wr_mes ="$date $cmp[4] が $syogo によって壊滅的損害を受け亡国となりました。"; $bou_cnt+=1; $sogo7 =177 if ($bou_cnt == 1); $sogo7 =178 if ($bou_cnt == 2); $sogo7 =179 if ($bou_cnt == 5); 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https://w.atwiki.jp/gtavi_gta6/pages/2950.html
ブリッケード6x6 (Brickade 6x6) ブリッケード6x6 (Brickade 6x6)詳細データ 解説 入手場所、出現場所オフライン オンライン 改造項目 画像 コメント 詳細 データ 種類 メーカー 和名 日本語訳 ドア 乗車定員 駆動 ギア サービス MTL ブリッケード6x6 スウェーデン語で「レンガ」 2ドア 6人 AWD(*1) 5速 モデル ラジオ 主な選局 洗車 MAN TGS 26.480 6x6MAN TGS LX CabACTION MOBIL GLOBAL XRS 7200 有り プラットフォーム カスタム カラー デフォルトホイールタイプ オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 可 プラットフォーム 価格 割引時(*2) オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 $1,450,000 $750,000 解説 『ロスサントス・ドラッグウォーズ』アップデートにて追加された、ブリッケードの派生車両。 機動作戦センターやテラーバイトと同じく、内部に独自の区画を持つ「大きな乗り物」にあたる。 内部区画「ペーパーラボ」の機能・ビジネスについてはそちらのページを参照。 初登場のミッションは「最初の一服6:レールを外れて」。列車輸送中だったヒューメイン研究所所属の本車(とマンチェススカウトC)を奪取。その後フリークショップ にて保管され、「準備ミッション:ペーパーラボ器材 」でペーパーラボ器材を調達し、その設置費用として$750,000を支払えばようやくプレイヤーが利用できるようになる。 尚、『ロスサントス・ドラッグウォーズ』アップデートから約1ヶ月後の2023年1月19日、「準備ミッション:ペーパーラボ器材」まで進めなくともウォーストックからペーパーラボ設置済みのブリッケード6x6を$1,450,000で購入可能になった。 すなわち、実質的に「$700,000を余分に支払う代わりにペーパーラボ設置までの過程を飛ばしてペーパーラボを運用する」という形が取れるようになった。 ただし、この形でブリッケード6x6を購入した場合、ブリッケード6x6(とマンチェススカウトC)は「最初の一服6:レールを外れて」をクリアするまでフリークショップ内での保管およびカスタマイズが行えない。 したがって、ペーパーラボをフル活用するために器材アップグレードを行おうとしても結局は最初の一服を一通りプレイする必要があるということになる。 つまり、ウォーストックからペーパーラボ設置済みのブリッケード6x6を$1,450,000で購入するメリットはまず無いと言ってよい。 ちなみにブリッケード6x6を購入したとしても最初の一服を一通りクリアした後に「準備ミッション:ペーパーラボ器材」が行えるようになる。 既にペーパーラボは設置済みなので器材の調達自体には特に意味は無いのだが、これをクリアすることで手に入るアワード等があるので取れなくなるのを防止する為か。 「最初の一服6:レールを外れて」をクリアしていればフリークショップ内の乗り物ワークショップでカスタムが可能。 走行性能を強化するチューニングはもちろん、突撃兵器、近接地雷等を装備できる。初期状態でアーマープレートが装着済み。 中でも突撃兵器はしっかりと衝突補正が付く。補正はケルベロスを凌駕し、特に重量ラムはファントムウェッジに僅かに劣る突進性能を誇る。さすがにバスやトレーラーヘッドに正面衝突すれば減速は免れないが、高速道路を爆走する分には支障はないだろう。車重は通常版と同様14,000kg。 なお、アーマープレートとアーマー100%強化を装着することで、RPGおよびホーミングランチャーの直撃に47発も耐える。したがって、機動作戦センターやテラーバイトよりも安全と言える。(*3)。 簡易防弾ガラスを装備しているのは通常のブリッケードも同じ。 近接地雷はアリーナ競技車両と同じ「キネティック、EMP、スパイク、スリック、スティッキー」の5種類。自爆の危険が伴う爆発タイプは使用不可。 性能面もまた通常版ブリッケードと同一で、大型車らしからぬ強烈な加速が持ち味。 ただし癖の強い挙動も健在で、ワンテンポ遅れる独特の操作感とあいまって乗りこなすには慣れを要するだろう。 これだけの性能を持ちながら本車はパッシブモード が利用可能となっている。突撃兵器・アーマープレート・近接地雷の有無を問わないので、警察や他プレイヤーを気にせず走行できる強みもある。 購入価格はブリッケードが$550,000(*4)に対してより多機能でマンチェススカウトCも付属しているブリッケード6x6は「準備ミッション:ペーパーラボ器材」までクリアしていれば器材設置費用のみの$750,000になるので大変お買い得。 不具合かは不明だがボディが若干透けており、特に夜間ではボディの向こう側の景色が見えてしまうことがある。 以下の画像にアクションメニューで要請した際のブリッケード6x6の配送ポイントが記載されている。クリックで拡大可。 配送ポイントのほとんどがテラーバイトと同じ位置だが、フリークショップ周辺の3地点がわずかに異なっており、 こちらはフリークショップのすぐそばに出現するようになっている。 MTLの法務部によれば「違法製品の製造目的で最先端ラボのMTL ブリッケードを使用する者は、製造社の意図するところではない。 ひいては、このようなビジネスで多大な利益を生み出している者はMTLとその利益を分かち合う必要はない。 ただし、それとは全く関係のない寄付は除く。」とのこと。マンチェススカウトCがもれなくついてくる。 (Warstock Cache & Carryサイト内の解説より) 入手場所、出現場所 オフライン 出現しない。 オンライン 「最初の一服6:レールを外れて」のクリア後、フリークショップ に保管される。その後、「準備ミッション:ペーパーラボ器材 」のクリア後にマットに$750,000を支払うことでマンチェススカウトC共々利用可能になる。 「Warstock Cache & Carry」でペーパーラボ設置済みのブリッケード6x6を$1,450,000で購入可能。「準備ミッション:ペーパーラボ器材」をクリアすると割引価格の$750,000となる。ただしこれは実質的にペーパーラボ設置費用の事を指す。 改造項目 画像 コメント もとから6輪 (2022-12-16 20 52 58) ビジネス等で新規購入できる系のトラックとしては初めて(バグスターとかみたいな個人所有できるようになった一部のバンには先を越されてる)不自然じゃない形で企業ロゴ(ヒューメイン研究所)が入れられるのでロールプレイにはうってつけ。癖はあるけど性能も良いし防御も充実なのはありがたい (2022-12-18 22 19 53) 元はFRだけどこっちは6輪駆動なんだ (2022-12-19 03 18 04) ネタコメントなのかも知れんけど、6×6って6輪駆動ですよって意味で、タイヤ6つって意味じゃないからね一応 (2022-12-20 18 20 29) 元のブリッケードも実は6輪駆動 (2022-12-21 00 01 11) ↑いや少し上にFRって書いてるやん...いいけども (2022-12-21 19 11 07) 以前は元のブリッケードのページに「FR」と誤って書いてあった影響で「ブリッケードはFR,ブリッケード6x6は6輪駆動」と誤解されているかもしれませんが、実際はどちらも6輪駆動ですね (2022-12-21 19 49 55) そうなのか...失礼。したら6×6の意味って何なんだろうなぁ...素のと識別したいならカスタムとかで良いだろうし。 (2022-12-21 19 56 05) 盗んだ状態の純正ホイールは色付きだからホイールの色変更すると戻す時アロイになっちゃうから気になる人は気をつけてね。 (2023-01-03 18 05 45) 後ろに積んでるマンチェスは飾りか? (2023-01-05 04 49 00) 47発耐えるけど戦車系の主砲は8発しか耐えなかったはず…。 (2023-01-06 12 31 19) アーマー100%、プレートはなしの耐久はヘリ(スパロー)ミサイル→36発で破壊。戦車(ハンジャール)砲→6発目で破壊。アーマー無しでも結構な耐久はあるから見た目が嫌って人は外してみるのも手かも? (2023-01-09 20 57 57) Warstockで直接買うとペーパーラボが出来る代わりにアクションメニューからしか呼び出せない・こいつとマンチェスの改造が出来ないって認識で合ってる? (2023-01-24 13 11 35) フルカスタマイズにしたこいつ凄えな。高速道路で暴れたら大型トラックですらちょっと速度が落ちるだけでものともしないんだもん。 (2023-01-25 01 39 08) 原材料を調達するときに乗ってくトペーパラボに行くまでの時間が省ける。 (2023-02-08 13 59 41) ただの壁で$1,450,000は高いwww (2023-12-04 17 38 43) コメント 前作GTAV(GTA5)の情報・攻略wikiはこちら 当サイト公式X(旧Twitter)はこちら→https //twitter.com/GTAVIwiki ※アフィリエイト広告を利用しています。 Amazon Music Unlimited 1億曲聴き放題 1ヶ月間無料体験 Amazon Kindle Unlimited 200万冊読み放題 1ヶ月無料体験
https://w.atwiki.jp/bemani2sp/pages/3165.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE SYNTH-TECH ACCELERATE Sota Fujimori 153 1261 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 今作だと珍しい気がする平坦でいたって普通な地力譜面。ランダムかけてサファリ落ち6段ぐらいからの地力上げにでも。 -- 名無しさん (2017-12-26 13 07 19) 上手く叩けると気持ちいい譜面。乱ノックで地力アップにもってこい -- 名無しさん (2020-03-15 13 58 43) 1バスを拾いつつ乱打·階段を叩く部分が大半で、sotaにしては珍しいくらい癖がない。ただ物量は結構多めで、後半の密度は☆10触り始めたくらいだと高く感じるかも -- 名無しさん (2021-05-27 21 06 12) 名前 コメント
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ノーマルからベリーハードでDaily Questを受けた場合にクエスト内の全エネミーからランダムにドロップするアイテム 使うことでRareなアイテムに変化する 通常は1アカウントにつき1日1個までしか取得できないアイテム 当然アカウントを変えれば1日に複数のRare Item Crateを取得することも可能だが GM側で「1日最大2アカウント2個までの取得しか認めない」というルールが定められている またこのアイテムに限らずDestiny鯖では同時起動を利用した同時掘りはガイドラインで禁止されている
https://w.atwiki.jp/dn_barnack/pages/40.html
【名前】 Integrate 【職業】 ガーディアン 【SS】 【詳細】 ギガンテスネストヘルモードにて暴言。BL推奨
https://w.atwiki.jp/gtavi_gta6/pages/1714.html
グラスルーツ:レッカー (Grass Rools - The Drag) グラスルーツ:レッカー (Grass Rools - The Drag)概要 ゴールドメダル取得条件 余談 動画 概要 ラ・プエルタのスクラップ工場に向かうとおんぼろのエンペラーが止まっているのでこの車をバリーのところまで持っていくが、エンジンがかからないためレッカー車で持っていく。レッカーは敷地内にあるのでそれを使えばいい。 ゴールドメダル取得条件 引っかかりアリ配送するまで車にフックをつなげておけ 乱暴な運転をしなければ大丈夫 タイム01 30以内にクリアしろ 事故をおこさなければ大丈夫 少し厳しいのでいきなりレッカーして、スキルを使わずに運転するといい。 余談 レッカー車による牽引以外の方法(重量級で体当たり等)でバリーの家に運搬してもクリアとはならない。条件はエンペラーがバリーの家にあり、かつレッカー車に乗っている状態であること。この時レッカー車は手配されない場所であれば何処にいても構わない。 この廃車場にはなぜか錆びた戦車が置いてある。 動画